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原以为贫穷只能限制我的想象力 没想到还掏空了我的钱包!
2018-07-06 18:14
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当我第一次听说马丁.华莱士的《伦敦》要再版的信息的时候,心里并没有一丝一毫的波动,因为我根本就没玩过所谓的一版,而二版给我留下的印象也只有干净凝练并与这个主题色调极

当我第一次听说马丁.华莱士的《伦敦》要再版的信息的时候,心里并没有一丝一毫的波动,因为我根本就没玩过所谓的一版,而二版给我留下的印象也只有干净凝练并与这个主题色调极其吻合的美术风格,我知道,这是我喜欢的设计。

 

游戏名称:伦敦.第二版

设计师:Martin Wallace

汉化出版:游人码头

 

马丁Feel

 

 

与马丁那些经典的桌面游戏标题一样,《伦敦》听上去就决定了这是一个典型的马丁式经济游戏。玩家在游戏中赚钱、亏钱,构筑自己的运转轨道,从而获得更多的胜利点数。在这里面有马丁游戏中常见的黑色方块、贷款以及各种痛苦和贫困,就像《蒸汽》《铜板》《Tinners Trail》和《Automobile》一样。

 

然而,当把这款游戏放在桌上时,它并不像是一个传统的马丁游戏,因为它看上去更简单,并且拥有一个相对抽象的主题

 

游戏的背景设定在1666年伦敦的大火之后,玩家们扮演社区中的领袖,负责重建都市,自掏腰包(你没有听错!)。但不幸的是,有悖于可持续发展的原则,一部分人先富起来就会造成贫困,你必须找到一个合理的方式来平衡伦敦的贫困程度在可控制的范围之内,否则你的最终评价会让政府最终放弃你的城市规划设计。

 

玩牌

 

 

 

摒弃了版图,伦敦二版的核心是卡牌,所以这也可以称作是一款卡牌游戏(但它的确有个版图)。玩家们在游戏中通过打出卡牌发动效果,建设城市、经营城市或者购买新的土地。但由于游戏中贫困这一机制的设定,让整个游戏轮转速度大大加快,所以如何管理好自己手中和打出的卡牌,正是这款游戏玩法之关键所在。

 

《伦敦》中最基本也是最核心的玩法和亮点,来自于游戏打一弃一的同色规定和牌堆覆盖

 

 

前者为打出卡牌作出了更加严格的限制,玩家做出选择的同时就必须放弃掉一部分可能性,同时你的放弃还会给其他玩家创造便利条件,这意味着每一步都将会是一个十分艰难的抉择,而入场发动和运转城市发动的特性,也让每张卡牌在不同的时期都存在自己的妙用,玩家必须权衡好每一次行动带来的收益和导致的后果后再展开行动,这无形之中增大了游戏的思考量。

 

牌堆覆盖作为一个与贫困值联动的核心机制,让玩家必须兼顾城市的及时运转和贫困值。而只能覆盖在背面朝上的卡牌的设定,更是一定程度上帮玩家避免了开堆太多造成的贫困值大幅增加的窘境。

 

 

由此可见,《伦敦》是一款时时刻刻都流动着的游戏。你需要及时处理各种事件,完成建设,一旦没有优势,与手中卡牌不符,就需要购买新的土地来筹划新的工程,这也与游戏的主题代入感息息相关,毕竟只有各方面建设都搞起来,才能真正让城市得以发展的嘛。

 

出来混迟早要还!

 

最初,在《伦敦》中获得优势的方式是尽可能多地采取行动,就像《皇舆争霸》中玩家都瞄准村中采取额外行动一样,这只能通过打出越来越多的卡牌来实现。毕竟,只有这样,玩家们才能获得足够的能力、金钱和其他东西来激活更强大的能力。然而,随着城市的发展,人们的贫富差距也随之水涨船高

 

在《伦敦》中玩家们最大的难题是如何平衡自己手中的牌、日益减少的金钱供应和他们所创造的牌堆数。实际上这是个相当复杂的设计理念,但对游戏来说又异常重要。

 

 

玩家手中的每张卡、贷款和每个牌堆在发动技能的时候都会产生贫困,并且随着你的贫困越来越多,将会大大影响到玩家之后的行动构筑倾向性。因为每一个黑色的贫困标记都会带来声望的缺失,而这个数值将会随着贫困数值的增加而变得越来越难以控制,肆无忌惮的发展只会带来后期无尽的痛苦,在其他玩家想办法继续积累分数的同时,你只能想着如何让自己的分数在最后能变成一个正值,这种游戏中潜在的威胁将随着玩家行动的强弱而被无限放大,因为那些强大的combo操作,一般而言都会带来更多的贫困值,这是显而易见的。

 

这个机制带来的一个有趣的地方发生在游戏结束时,所有的玩家都会因为贫困而失去胜利点数,而事情往往并没有那么简单,甚至还有点代入感!在游戏的整个过程中,玩家们将决定伦敦历史的进程,在其中有些人会投资下水道来保证街道清洁;而有些人则对穷人不闻不问修建了许多工厂,并且几乎没有支付住房或者街道清洁费。他们可能在最后是富有的,但最终贫困点数的机制设计,让这些人付出了应有的代价。

 

 

此外,游戏中有关于贫困标记的另一个设计实乃点睛之笔,也是我最喜欢《伦敦》这款游戏的重要因素。在游戏结束时积累了最少贫困点数的玩家可以把全部的贫困点数放回供应堆,同时其他玩家也可以放回最少贫困点数玩家数量相等的贫困标记。

 

这种处理方式,让一个象征着玩家温饱的数值,瞬间变成了一个真刀真枪的竞速游戏,驱使玩家展开行动的将不单单只有自身DBG的资源平衡,更需要考虑其他玩家的发展节奏。这意味着一些情况中可能会出现玩家们互相对飚大兴土木而完全不管贫困程度的情境。但事实上,由于初期游戏的节奏有些中速偏慢,所以玩家更能够关注到贫苦值的积累和其他玩家的动向,在大多数对局中,贫困值的竞速都是比较焦灼的,玩家们都会仔细权衡每一个决策带来的影响,但不能忽略有些玩家想要在最后孤注一掷赌一波的可能性,所以说,实际上这样一款机制,带来了一个激烈而又颇具弹性的竞争数值轨道,实在是非常优秀的设计。

 

 

酣畅体验

 

我个人极度偏爱卡牌游戏,同时更希望游戏能够在半小时内结束。无可否认伦敦包含更多的内容、一个大版图、很多小细节和更多有趣的决策,但作为一款卡牌游戏而言,这款游戏的游戏时长有些偏长,并且由于贫困度的设定,似乎没有受到广泛的欢迎。

 

但实际上,这款游戏的时长全部都是干货。

 

 

游戏的规则并不复杂,整个流程也不会非常繁琐,因为玩家在作出决定的时候并不会同时交易多种资源或者检查某一项数值是否满足要求,而贫困值的结算也十分简单,这样一个无缝的《伦敦》游戏,我实在找不出一个将它的时长削减为30分钟以内的合理的理由。

 

 

 

除了贫困值之外,游戏还为玩家的发展提供了丰富的可能性。任何弃掉的卡牌都会来到中央版图供所有玩家拿取,这个特别的市场机制有时候甚至有着扭转乾坤的作用,同时带来的也有其他玩家对你发展扩大的限制;购买土地带来的持续能力与打出的卡牌堆互相配合,从而摸索出自己在不同发展阶段的现金流。游戏中等偏长的长度为每位玩家都提供了充分的机会,让人在整局游戏中通过体验与操作找出自己的发展路径,并一点点丰富建设整个网络体系,这种循序渐进的自豪感,正是一款德式策略游戏所需要完成的任务。

 

花式构筑

 

在游戏中,无时无刻不贯穿于其中的就是各种意义上的构筑思想。

 

运转城市都应该发生哪些东西?

每个牌堆都应该去放哪些牌?

我是不是应该少开一个牌堆来减少贫困?

如何使用手中的卡牌才能避免产生贫困?

什么时候我应该拿取中央市场的牌?

什么时候我应该运转城市?

什么时候我应该购买新的土地?

……

 

 

事实上,你可以在一场比赛的过程中建立十几个小引擎来做不同的事情,而不是一个在整个游戏中慢慢发展的大引擎,这种感觉对于维持玩家的兴奋度而言功不可没。

 

在这里你需要将你的想法具现化,而不是束缚在伦敦的主题之中,这里的确存在各种历史,但这些内容始终只是表象。

 

总结

 

自从《Lost Expedition》之后,Osprey Games的游戏就从来没让人失望过,因为即使游戏玩法过于乏味和平庸,它也会被其华丽的美术设计所彻底拯救。

 

《伦敦》整体上都非常漂亮,梦幻般的水彩画风格艺术设计配合柔和浅色的色调,让每张卡牌都看起来非常舒服,同时当卡牌翻面之后也会获得一个出色的艺术回馈。游戏中存在一些特别的符号设计,但都很容易理解,并没有特别复杂。

 

这是一款非常值得推荐的马丁游戏,它并不像其他那些厚重的经济游戏一样,而更有些抽象现实主义风格。DBG和贫困值竞速是游戏的亮点,也将整个游戏的节奏控制得恰到好处。它给人的感觉是一个3~4小时深度的马丁游戏,但却很容易玩,并且几乎2小时以内就可以结束。虽然它迷人的美术设计让游戏的整体定价有些偏高,但忽略掉这一点吧,毕竟我们想要的就是那份特别的附加价值,别再观望了,《伦敦》拥有你要的一切。

 

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